
“它们唯独惶恐的,即是你。”
两个月前,我曾在香港分部试玩过DOOM的最新作《:暗澹时期》。
那时在试玩DEMO的第一关关底,安排了一只“生化魔”手脚Boss,火力凶猛、出招迅速,手脚一个还算射击熟手的玩家,我也被它干倒了七八次。
试玩版块摄像
其中诚然有我选了最高难度的要素在,但这种肖似“守关敦厚”的策画,结合此次新添加的主力近战火器“盾锯”,也被视为这代DOOM从“射击游戏”向“动作游戏”转动的记号。
但令我无意的是,随着这两天游戏郑再版公开,我却发现关底的那只“生化魔”不见了,换成了一批不经打的杂兵。也不啻是这场斗争,其他关卡的敌东说念主设立也得到了转机,合座变直快了。“动作”或是“射击”,都是作事于一个“爽”字。
你根底不在城门口,你躲哪儿去了
实验上这一变化,险些处理了我在之前试玩版中感受到的最不统一的部分——那时游戏里实验也包含着许多一股脑干翻大批恶魔的阴寒桥段,然则你不知说念什么时候就会冒出个“敦厚”卡你的关。
罢休了“既要又要”的《暗澹时期》,如今显得有些经过苟简——只消简略20个小时,就弥散你平推第四档的“恶梦”难度、顺带拿到全成就,号称“无脑爽游”。

但望望花了80好意思元(国区499元)购买豪华版得以提前两天玩到游戏、当前也多已通关的玩家们,仍旧给出了出奇好评,就知说念DOOM此次应该是又作念对了。

1
跟宇宙的刻板印象不同,DOOM的几部前作从来不是“无脑爽游”。
以《罢休战士:不朽》为例,罢休战士生动性很高,能二段跳和“猛冲”,但恶魔的性能也随着往上走,导致合座斗争节律赶快,不雅赏性很高,但上手门槛也很高。高难度体验更是堪比“刀尖舔血”,经常是劳作半天末端被恶魔一脚踢死——
我承认攻克难关的那一刻最爽,仅仅中间过程可能不太奏凯。
《不朽》里难缠的“斧子哥”
说《暗澹时期》“爽”和“无脑”,亦然和前作比出来的。
“爽”,是因为这作大幅削减垂直生动性,减缓斗争节律,裁汰难度和玩家操作量,让玩家在高难度下亦能专注于搏杀和博弈,享受直面斗争的乐趣,而非为了保命而抱头鼠窜。“无脑”,是因为这一作将“谢绝反击”的底层操作逻辑贯彻到底,让玩家一招鲜吃遍天。
“爽”和“无脑”在《暗澹时期》的具象化居品,即是攻守一体的牌号火器“盾锯”。

手脚审视技能,盾锯挡得下恶魔的大多数报复;碰到发绿光的“地狱涌能报复”,准时举盾,就能杀青“弹反”,把恶魔打出硬直。
配合经过中期解锁的“符文”,罢休战士还会在弹反的同期开释强力报复,举例制造地震波、召唤闪电,放射飞刀,或者开动肩膀上的自瞄炮塔,进一步擢升DPS。
从弹反的慢动作镜头、“叮当”打铁的声息,再到恶魔的蹒跚动作、符文报复的丽都殊效,都是“爽”感的直不雅开始。
手脚紧要技能,罢休战士不错顶着盾锯冲撞敌东说念主,杀青长距离位移;也不错投掷盾锯,秒杀一些袖珍恶魔,硬控一些大型恶魔,抑或仅仅翻脸它们身上过热的金属护甲,然后给与这些护甲保护我方。

鼠标右键审视和弹反,右键加左键冲撞敌东说念主,R键投出盾锯。盾锯只需三个按键就能完竣掌控,为玩家的其他操作预留了想考空间。其无比浩瀚的审视性能,以及硬控单体精英怪的智商,也为玩家创造了想考时辰。
想考什么?天然是像罢休战士相同想考,怎样最有用果地用另一只手的火器绽开杀戒。
2
《暗澹时期》参考了中叶纪作风,场景顶住和火器装备的策画均充分和会了科幻与魔幻画风。举例,前作中的大杀器BFG,在《暗澹时期》酿成了一把重弩,名字也改成了“BFC”,威力倒是少量都没打扣头。
全称“弹说念强力十字弓”
惯例版块的汉典火器也都拨乱反治,接受了前作的出色手感、打击感,以及互异化定位,让罢休战士证明不同战况随取随用。

不外《不朽》玩家来到《暗澹时期》,得治一治“切枪癌”。《暗澹时期》相较前作的切枪时辰大幅延迟;且切枪时无法举盾。
前作快速切枪的见解,是填补低射速高爆活气器的火力空窗期,趁着一系列机制怪暴漏出短得要命的输出空档,打出最高伤害。然则《暗澹时期》莫得这个必要,因为精英怪的报复基本都能靠精确的盾锯弹反猖獗化解,属于自行制造空档;弹反动作自己又刚好不错取消火器后摇、补足火力空窗。
生化魔也顶不住超等霰弹枪
瞬时爆发的火器依然吃香,但主打握续输出的火器也有用武之地,以致更好用。因为它们用一根手指按住开火键就能爽射,让玩家腾出提防力,操控另一根手指完成精确的弹反操作。
切换火器时势的策画也得到了保留。试玩时现场东说念主气最高的“碎头骨机”,郑再版就有两种时势可选:通过散射头骨杀青广域打击的“喷发器”;朝单一见解结合打击的“结合器”。
“结合器”同期具备加特林机枪般越射越快的特质,升级事后更是能通过射中敌东说念主。掉落弹药和回血球,续航智商拉满,允洽搪塞阑珊补给的Boss战,我以为算这一作的“轮椅”。
“喷发器”冒黄火
“结合器”冒蓝火,更像加特林了
好多火器跟对应的升级选项,都有肖似“结合器”握续使用提供加成的策画,饱读舞玩家挑一把最顺遂的出来,重新用到尾。乃至有些火器必须结合盾锯使用以施展最大后劲,如火箭筒就有个奏凯弹反后炸我方回血的升级项,兼具高风险和高收益。

就连弹药耗尽时不得不必的近战火器,都要通过盾锯弹反加速冷却速度。《暗澹时期》莫得电锯,拔帜易帜的是先后解锁的拳套、连枷、“胆寒战锤”三件套,伤害和击杀掉落弹药量递加,使用次数和冷却速度递减。其中威力最大还附带AOE的战锤,使用次数惟有1,但升级后能够通过弹反援手1次使用契机。
力度刚刚好,懵逼不伤脑
《暗澹时期》的斗争,即是围绕盾锯、汉典火器、近战火器这三种报复容颜,构成谢绝反击的轮回:汉典火器耗尽弹药,近战火器补充弹药,盾锯弹反修起近战报复次数。弹反,冲撞,投掷盾锯,把恶魔射成筛子,敲碎恶魔的脑壳,周而复始这个过程,就能激动阵线,最终稳步清场。
但盾锯是有案可稽的轮回中枢、让轮回酿成纯正“无脑爽”的粘合剂。不仅针对大多数怪物的最优计谋需要盾锯施展,其他火器装备的“一揽子”奖励和联动机制,更是使得罢休战士根底离不开它。
如若说《不朽》行使气愤的机制怪迫使玩家学会快速切枪,算一种“刑事包袱”式涵养;那么《暗澹时期》让玩家自行发现用好盾锯所带来的、近乎无尽的力量反应,就属于用“奖励”杀青对玩家的相通。
制作总监雨果·马丁曾言,《暗澹时期》的罢休战士玩起来像坦克。但在我看来,他(随机该用“祂”?)更像一辆“大运重卡”。先谢绝后反击的斗争节律,起步不免慢一些。但任何东说念主都没法辩护,他开动之后四处乱“创”、专治恶魔多样不屈,然后把笑脸带到操控他的玩家脸上的轨范。
于是“斧子哥”这一作也险阻了
3
“无脑爽游”的简洁策画想路,不啻勾搭《暗澹时期》的大地斗争全程,也在游戏的其他部分得到体现。
举例《暗澹时期》初次出现的机甲和飞龙章节,调剂性质居多,也不错默契为一种更具互动性的、切换新舆图的过渡技能。

由于重视剧本献艺的初见“爽”感,这些章节莫得过于深刻的玩法策画,换句话说,学习老本低、玩起来不必动脑——开机甲和骑龙斗争的基本玩法逻辑,说白了还是和骨子一致的“谢绝反击”,融入经过并不违和。
像“阿特兰”机甲有个能量条,奏凯灭绝泰坦的绿光报复时,就会迅速积累能量,攒满了就能开释秒杀级别的大招。机甲拿到专用的火神炮后,也要靠灭绝泰坦报复,以移时擢升火神炮的杀伤力。飞龙亦是同理,要灭绝敌东说念主的绿色弹幕,强化“龙载机关炮”。


每个开机甲或骑龙的桥段都放手在5-10分钟内,用剧本献艺激起玩家好奇景仰,又在疲惫感产生之前用更劲爆的剧本献艺,或即时演算的过场动画收尾,从而让玩家以为下个这么的桥段还能接着“爽”。
飞龙着陆的动画百看不腻
以致在《暗澹时期》作念全聚集也更像是一种享受。探索舆图、聚集升级材料,不仅是全成就的条目,亦然强化罢休战士、改善游戏体验的必要技能,正反应十足。

除传统的箱庭式舆图外,《暗澹时期》制作了多个半开放式关卡,策画想路跟传统舆图莫得本质分离,都是在必经之路上安排际遇战、在边缘里抛弃“机要”,仅仅面积作念得更大了些、斗争场景愈加开放,同期允许玩家自界说探索法律讲授。
《DOOM》(2016)时期的“迷宫”舆图已成历史。资格两部作品打磨,《暗澹时期》的舆图功能终点实用,行进途径明晰开朗,还会专诚标出玩家尚未资格的际遇战,以及有待寻找的“机要”。《不朽》的“不归点”图标也得到接受,通过实时奉告玩家过了这个点就无法再回头,让玩家查缺补漏。

由于不再像《不朽》那样进修身法,《暗澹时期》完全取消陨落伤害,需要高强度“跳跳乐”的桥段少之又少。真需要攀爬的墙壁或互动的机关又作念得十分显眼,玩家关于这些机关的交互容颜,也变得直快且允洽直观,事实上跟斗争逻辑完全一致:
把盾锯投掷出去,或者靠盾锯冲撞,满舆图乱“创”。
是以这一作险些莫得太烧脑的谜题,用实干代替想考、立即获取收效的解谜经过,亦然“爽”得不可。
猖獗解锁重力电梯
结语
不管是从斗争体验,照旧从功利向的成就聚集角度来看,趋奉当代宇宙玩家口味、神勇纠正前作玩法机制的《暗澹时期》,真快酿成了一部“无脑爽游”——尚不至于完全罢休动脑,但“爽”完全有保证。
这作的门槛比《不朽》低太多,王人因高度调解的“谢绝反击”操作逻辑大幅裁汰了学习老本。“谢绝反击”策画想路所带来的当代动作游戏DNA,又强化了DOOM对血腥暴力的极点呈现,时刻刺激玩家的多巴胺和肾上腺素分泌。
我在试玩评测中得出的论断仍然不变:《暗澹时期》是DOOM重制三部曲中,最允洽新东说念主、中老年东说念主和手残党入坑的一作。号称“无脑”的上手难度对这三类东说念主荒谬友好,高速斗争、横冲直“创”的爽感更是不亚于此前任何一部DOOM。
不外需要提防,《暗澹时期》首发版块也就惟有20小时战役内容。XGP用户和中枢粉丝也许无所谓,像Steam国区用户要花349块东说念主民币才略换取20小时安闲,这个性价比对路东说念主而言可不算友好(《不朽》国区首发价惟有199元)。
随机在改日的更新中,《暗澹时期》照旧会安排一些能手向的终局内容,举例《不朽》的群众关卡,或者证明屠杀恶魔的精彩进度计分的“街机模式”,一边拓宽这一作的当代化玩法深度,一边延迟游戏的寿命和爽感,将罢休战士的传闻续写下去。
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